Дополненная реальность как средство формирования познавательной среды

 

Автор: Чернова Кристина Сергеевна
Должность: Преподаватель
Тип: Статья
Тема: «Дополненная реальность как средство формирования познавательной среды»

Дата публикации: 16.04.2019

Современная образовательная среда стремительно развивается. Новые технологии в обучении стремительно внедряются в образование. Реалии нашего времени такие, что любое научно-техническое открытие рано или поздно адаптируется для системы образования. Так было и с цифровыми технологиями, которые сейчас активно используются в образовании, например, облачный сервис, виртуальные классы.

Дополненная реальность (от англ. augmented reality, AR, «дополненная реальность») является одной из таких технологий. AR является результатом введения в поле восприятия любых сенсорных данных с целью дополнения сведений об окружении и улучшении восприятия информации. Иначе говоря, реальная картина окружающего мира дополняется виртуальными элементами.

Дополненная реальность начала зарождаться наряду с виртуальной реальностью (от англ. virtual reality, VR) в 50-х г. в США. В 1957 году на базе Анненбергской школы, Университета штата Пенсильвания. Мортон Хейлиг создал первый в мире виртуальный симулятор «Сенсорама», который внешне напоминал игровой автомат с ограждающим куполом. Патент на устройство был получен в 1962 году. Пользователь мог совершить виртуальную поездку на мотоцикле по улицам Бруклина. Эффект присутствия достигался путем воздействия на все основные органы чувств одновременно: экран демонстрировал запись «от первого лица», снятую одновременно тремя кинокамерами, сиденье вибрировало, вентиляторы создавали ощущение встречного ветра, стереодинамики транслировали звуки оживленной улицы, в камеру поступали соответствующие запахи. [1]

Сам термин был введен в 90-х годах Т. Коделлом. Этот термин использовали в военной сфере, в качестве обозначения военно-технических устройств. Первой дополненной реальностью были нашлемные системы для указания целей и простейшей индикации основных принципов полёта. В 1992 году Льюис Розенберг разработал одну из первых функционирующих систем дополненной реальности для ВВС США.

В целом, в 1990-х и 2000-х годах разработки в сфере дополненной реальности часто были связаны с созданием авианавигации. Например, ставилась задача автоматически определять направление движения в зависимости от выбранной летчиком цели, одновременно индикаторы показывали соответствующую информацию на фоне наблюдаемой им внешней обстановки. Иными словами, в реальном времени те реальные объекты, которые наблюдал пилот, сопровождала дополнительная информация.

В последствии данная технология начала активно внедряться в повседневную жизнь человека. В 2010-х технологии дополненной и виртуальной реальности сделали еще один шаг в сторону потребительской аудитории. 1 августа 2012 года малоизвестный стартап Oculus запустил кампанию по сбору средств на выпуск шлема виртуальной реальности на платформе Kickstarter. Разработчики обещали пользователям «эффект полного погружения» за счет применения дисплеев с разрешением 640 на 800 пикселей для каждого глаза. В 2014 году компания Google начала тестирование GoogleGlass — мини-компьютера, встроенного в оправу очков. В 2016 году компания Microsoft представила HoloLens — умные очки для работы с дополненной реальностью. Эти события содействовали активному продолжению работ в области технологий дополненной и виртуальной реальности. Всем известная игра PokemonGo основана на технологии дополненной реальности. Так же активно используемые «маски» в соц. сетях «Вконтакте», «Instagram» основаны на принципе дополненной реальности.

Следует различать понятия «дополненная реальность» и «виртуальная реальность».  Любые устройства дополненной реальности соответствуют трём главным критериям:

  • Комбинация реальности и виртуальности с преобладанием первой.
  • Полная интерактивность всех «искусственных» объектов, возможность создания собственных.
  • Объёмность представленных объектов, возможность рассмотреть их со всех ракурсов и взаимодействие их с реальным миром.

Стоит отметить, что технология дополненной реальности начинает проникать и в образование. В контексте вопроса о дополненной реальности и образования, можно выделить следующие моменты:

  • Дополненная реальность помогает расширить возможности познавательной среды для формирования как общеобразовательных, так и профессиональных компетенций
  • Преимущества использования данной технологии значительно повышают мотивационную составляющую при изучении дисциплины
  • AR как средство обучения способствует повышению роли исследовательской деятельности в процессе обучения
  • Формирование компетенций происходит как в процессе создания дополненной реальности вместе с преподавателем, так и в процессе ее использования
  • Дополненная реальность – новый способ иллюстрирования материала, так как при наведении на учебник устройства обучающийся видит не заурядную схему, а 3D – визуализированный объект.

Как и у любой технологии существует ряд минусов, основной из них —  недостаточное количество русскоязычных приложений и платформ для создания эффекта дополненной реальности. Данная сфера информационных технологий достаточно молода и рынок данных услуг узок.

Создание дополненной реальности осуществляется на специализированных платформах для разных сфер деятельности. Такая платформа как Aurasma позволяет при наведении на объект специального устройства просматривать объемное изображение, видеоматериал и многое другое.

Для использования данной технологии необходима определенная материально- техническая база, которая бы позволяла использовать AR.Необходима камера (есть практически в любом смартфоне), программное обеспечение, которое позволяет распознавать маркеры дополненной реальности. Этим маркером может быть что угодно — графическое изображение, объект, то что вы посчитаете нужным дополнить реальностью. Программное обеспечение распознает этот маркер, и на экране вместо него отображается образовательный материал. Например, на занятиях истории необходимо показать карту боевых событий, при наведении на карту устройства появится объемная модель или видеолекция о данном историческом факте.

Современное образование идет в ногу со временем. Использование современных технологий позволяет рационально использовать время на занятиях, мотивировать к познавательной деятельности, расширять возможности образовательной системы. Познавательная среда формируется из множества факторов, как например профессиональная компетентность учителя, материально – техническая база, мотивация и многое другое.  Современные технологии позволяют расширить возможности образовательной среды, в частности познавательной. Учебник с дополненной реальностью явно придется по душе как младшему школьнику, так и ученику старшей школы, студенту. Заинтересовать подрастающее поколение с каждым годом становится все труднее, задача учителя дать стимул к обучению, показать, что учиться может быть интересно.

 

Список литературы

  1. Иванова А.В. Технологии виртуальной и дополненной реальности:возможности и препятствия применения // СРРМ. 2018. №3 (108). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tehnologii-virtualnoy-i-dopolnennoy-realnosti-vozmozhnosti-i-prepyatstviya-primeneniya (дата обращения: 12.04.2019).
  2. Яковлев Б. С., Пустов С. И. Классификация и перспективные направления использования технологии дополненной реальности // Известия ТулГУ. Технические науки. 2013. №3. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/klassifikatsiya-i-perspektivnye-napravleniya-ispolzovaniya-tehnologii-dopolnennoy-realnosti (дата обращения: 12.04.2019).
  3. Рынок виртуальной реальности в России ([2017]) // Институт современных медиа (MOMRI). URL: http://momri.org / wpcontent / uploads / 2017 / 04 / MOMRI.-VR-market-inRussia.-April-2017-rus.pdf.
  4. Цифровое десятилетие. В ногу со временем (2017) // PWC. URL: https://www.pwc.ru / ru / publications / globaldigital-iq-survey-rus.pdf.
  5. 2018 Augmented and Virtual Reality Survey Report (2018) // Perkins Coie and Upload. URL: https:// www.perkinscoie.com  / images /  content / 1 / 8 / v2 / 187785 /  2018-VR-AR-Survey-Digital.pdf.

 

 >>>Скачать все материалы публикации